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D&D > INTRODUZIONE

 

Ognuno può scegliere di creare il suo personaggio basandosi su varie razze (umano, nano, elfo, mezzelfo, gnomo ecc...) e numerosissime classi (ad esempio guerriero, ladro, paladino, mago, chierico, ranger, stalker, berserk ecc.). Scelta la razza ogni giocatore dovrà tirare dei dadi per determinare  le caratteristiche del suo personaggio che sono: forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma. Fatto questo si dovranno scegliere le abilità (cavalcare, cacciare, nuotare, carpenteria, seguire tracce... e moltissimi altri). Questo, unito al fatto che per ogni classe scelta vi sono abilità sue proprie, rende ogni personaggio assolutamente diverso da qualsiasi altro. Per finire si sceglierà anche l'allineamento del personaggio dal quale dipenderà il comportamento del personaggio, (per esempio un guerriero Caotico-Malvagio sarà il flagello della società, mentre un guerriero Legale-Buono sarà votato all'ordine ed alla giustizia). Vi sono comunque 10 possibili combinazioni, che racchiudono più o meno tutti i possibili comportamenti che si vogliano adottare.
Il gioco si svolge in piena libertà: il Master preparerà una mappa suddivisa in varie zone ognuna con determinati mostri e possibili missioni da compiere per i giocatori, ad esempio: nella zona in cui partono i personaggi ci saranno mostri non troppo duri da battere, e in qualche città ci potrebbe essere qualcuno in cerca di avventurieri per assegnargli missioni che in caso di esito positivo frutteranno un bel pò di soldini! E qui subentra la bravura del Master. Potete starne certi che se il Master è bravo e capace il divertimento è assicurato.
I giocatori possono muoversi liberamente sulla mappa, l'unica cosa sarà mettersi d'accordo su quale direzione prendere.
Un'altro aspetto interessante sono gli equipaggiamenti che si possono trasportare: praticamente tutto ciò che era conosciuto nel medioevo e molto altro ancora. Anche per le armi esiste una lista infinita, dalle spade ai tridenti con lama a falce,  dalle mazze chiodate alle alabarde passando per le balestre. E le armature non sono da meno: cotte di maglia, cotte di stecche rinforzate, corazza di cuoio, maglie a placche per finire nella incredibile armatura a piastre completa.
Anche per gli incantesimi c'è la stessa vastità di scelte, suddivisa a seconda della specializzazione del mago, un chierico avrà magie diverse da un evocatore.
 

 


 

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